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I videogiochi contro la dipendenza da Internet

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giovedì, Aprile 3, 2025

Una recente ricerca condotta su un campioni di quasi 1000 studenti italiani delle scuole superiori ha mostrato che il 22% di loro ha, a causa dell’ uso problematico di internet, problemi comportamentali. I sintomi di questo disagio si manifestano in un peggioramento del rendimento scolastico, comunicazione sterile e scarna, impulsività, anedonia ( incapacità di interessarsi ad attività piacevoli) e labilità dissociativa. Questi atteggiamenti favoriscono gravi problemi per la strutturazione della personalità durante l’ età dello sviluppo e in alcuni casi anche disturbi psichiatrici. Lo studio definisce inoltre il 10% degli studenti del campione “dediti al gioco d’ azzardo” mentre il 6% è propenso ad un “esercizio fisico maladattivo”. Allarmante l’ultimo rapporto della Entertainment Software Association che stima il 31% dei giocatori online composto da minorenni prevalentemente maschi ( 60%). Gli esperti in particolare si soffermano su come chi passa troppo tempo davanti ad internet tenda a non essere più in grado di regolare la propria emotività grazie alla distrazione artificiale che rende incapaci di gestire stati come la tristezza, la rabbia, l’ ansia, la solitudine e l’emarginazione. Da qui uno stato di perdita di senso ed identità e la tendenza verso dipendenze di diverso tipo.

Il progetto basato sui serious games prevede proprio di riequilibrare l’ autoregolazione delle emozioni per favorire una maggiore centratura dei ragazzi e renderli meno dipendenti dal web.

I videogiochi saranno usati proprio in virtù della loro capacità di suscitare l’interesse dei giovani ma lo scopo sarà quello di simulare su lavagne interattive multimediali ( LIM), in gruppo o a livello individuale, alcuni loro comportamenti in situazioni ritenute frustranti o comunque difficili come ad esempio l’ emarginazione, l’ incomunicabilità, l’ incapacità di gestire lo stress e la poco autodisciplina. L’ obiettivo finale è quello di una maggiore consapevolezza, fondamentale per favorire un cambiamento positivo. I giochi potranno essere ripetuti a casa ma si svolgeranno principalmente in classe sotto la guida di docenti specificatamente formati. La loro durata sarà di circa 45-60 minuti e si accompagneranno a focus group per lo sviluppo di moduli multimediali e l’ autovalutazione dei contenuti proposti.

Il progetto, finanziato dal Centro nazionale per la prevenzione e il Controllo delle Malattie ( Ccm) del Ministero della Salute, sarà realizzato in 20 classi di cinque regioni ( Provincia Autonoma di Trento, Lazio, Marche, Lombardia e Molise) e sarà indirizzato agli studenti delle scuole medie.

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